پشتصحنه ساخت «Predator: Badlands»؛ از بازی دیمیتریوس شوستر-کولواماتانگی تا جزئیات بینظیر و جلوههای نامرئی وتا

استودیو جلوههای ویژه افسانهای وتا افایکس (Wētā FX) که از زمان اجرای خاطرهانگیز اندی سرکیس با لباس آبی در صخرههای نیوزیلند برای «Lord of the Rings» تجربههای متعدد موشنکپچر و ایفای نقش موجودات را در کارنامه دارد، اینبار با چالشی متفاوت در فیلم «Predator: Badlands» روبهرو شد؛ چالشی که تلفیقی از بازی زنده، ساخت لباس عملی و انیمیشن دقیق برای شخصیتی غیرانسانی با آناتومی پیچیده بود.
«دِک» (با بازی دیمیتریوس شوستر-کولواماتانگی) کوچکترین عضو خانوادهاش است که توسط پدر قاتلش – که اتفاقاً همان بازیگر را دارد – به سیاره مرگبار گنا تبعید میشود تا موجود شکستناپذیر «کالیسک» را از بین ببرد. کارگردان دن تراختنبرگ که پیشتر جهان فرنچایز «Predator» را در آثار «Prey» و «Predator: Killer of Killers» گسترش داده بود، این بار داستان دک و سینتتیک آسیبدیده شرکت «ویلند-یوتانی» به نام «تیا» (با بازی ال فانینگ) را روایت میکند؛ ماجرایی که نیازمند ارائه ظرافتهای احساسی و بصری بود که معمولاً در طراحی موجودات ترسناک کمتر دیده میشود.
شلدن استاپسک، سرپرست جلوههای ویژه، میگوید:
«احساسات و مسیر شخصیتی که با دک باید همراه شوید، بسیار عمیقتر و شخصیتر است. همین موضوع باعث شد ما وارد پروژه شویم و رویکردی ترکیبی انتخاب کنیم؛ لباس کامل شخصیت را در کارگاه ولینگتون ساختیم، اما طراحی و اجرای چهره حوزه کار ما بود.»
تیم انیمیشن با بازی زنده شوستر-کولواماتانگی آغاز کرد و دائماً به آن رجوع میکرد، اما باید واکنشها و احساسات را به صورتی منتقل میکردند که دهانش هرگز بسته نمیشود. بنابراین به دنبال نقاط دیگر برای بیان احساسات دک بودند و طیف حرکتی آنها را برای نمایش اراده، هوش و قدرت شخصیت تنظیم کردند.
کارل رپلی، سرپرست انیمیشن، توضیح میدهد:
«در جلوه ویژه کامپیوتری میتوانید هر کاری کنید، اما پیدا کردن مرزها و حفظ آنها مهم است. از حرکات و حالات دیمیتریوس الگوبرداری کردیم و آنها را برای دک حفظ نمودیم. حتی زاویههای آروارهها را بررسی کردیم و براساس زیباییشناسی خودمان، قوانینی داشتیم: هرگز آروارهها را به شکل X قرار ندهیم، حرکتهای تند و اغراقشده گونه یائوتجا را کم کنیم و انیمیشن را ظریف نگه داریم تا بیشازحد نمایشی نباشد.»
برخی صحنهها بهطور کامل با جلوه ویژه کامپیوتری ساخته شدند؛ مانند نبرد خشن کالیسک با «پاور لودر» ویلند-یوتانی یا تقابل نهایی پدر و پسر در سیاره «یائوتجا پرایم». حتی کاراکتر بامزه و درعینحال روانپریش «باد» در کمپ ویلند-یوتانی – که به گفته تیم جلوهها «روانپریش کوچک دوستداشتنی» بود – با حرکات اغراقآمیز و لحظات کمدی سیاه جان گرفت. رپلی میگوید:
«در صحنههای باد، همه مشارکت داشتند؛ بدلکاران نقش او را بازی میکردند و ما آن حرکات را به انیمیشن تبدیل میکردیم. واقعاً سرگرمکننده بود.»
تیم وتا نهتنها جنگها و مبارزات را طراحی کرد، بلکه در ساخت محیطهایی که قرار بود کاملاً طبیعی به نظر برسند، هنرنمایی کرد. کمپ ویلند-یوتانی در شب، ترکیبی از دکور واقعی و گسترش دیجیتال بود؛ برخی صحنهها هم بهطور کامل در بلوسکرین استیج ضبط شدند. از سوی دیگر، تغییر تدریجی نور صبحگاهی در اوج داستان – رویارویی کالیسک، دک، تیا و خواهرش «تسا» (با بازی ال فانینگ) – نیازمند هماهنگی دقیق نور، ابرها و حس طلوع خورشید بود. استاپسک تأکید میکند:
«شاید ساده به نظر برسد، اما روزها و هفتهها برای هماهنگی نور، زاویه خورشید و ابرها صرف کردیم تا مخاطب بدون متوجه شدن، آن را واقعی ببیند.»
در پایان «Predator: Badlands»، دک پس از پشتسر گذاشتن تمام خطرات، طلوع خورشید را لمس میکند. اما امید است علاوه بر هیجان موجودات و نبردها، بخشی از مخاطبان ظرافتها و تلاشهای تیم جلوههای بصری را در این طلوع آرام، تغییرات ظریف نور و زبان بیکلام کاراکترها نیز ببینند؛ جایی که هنر دستی و مشاهده دقیق، قلب فیلم را شکل داده است.





