راز تولد سیستم VATS در Fallout 3؛ وقتی بتسدا راهی متفاوت از شوترهای بزرگ انتخاب کرد

با پایان پخش فصل دوم سریال «Fallout»، موجی از اخبار و گفتوگوها درباره این مجموعه به راه افتاده، اما خبری از معرفی یک بازی جدید نیست. بسیاری از طرفداران امیدوار بودند همزمان با پایان سریال، شاهد معرفی یک ریمستر یا پروژه تازه باشند، اما بتسدا (Bethesda) مسیر دیگری را انتخاب کرده است: مرور گذشته و بازگویی داستان شکلگیری Fallout.
در همین راستا، خبرنگاران در یک گزارش مفصل، با سازندگان کلیدی بازی «Fallout 3» گفتوگو کرده و یکی از مهمترین سیستمهای این بازی، یعنی VATS را زیر ذرهبین برده اند؛ سیستمی که به بازیکنان اجازه میداد مبارزات را بهصورت نیمهمتوقف، با زاویه دوربین سینمایی و انتخاب دقیق نقاط بدن دشمنان دنبال کنند.
VATS؛ راهحل بتسدا برای ضعف در تیراندازی
امیل پاگلیارولو، طراح ارشد «Fallout 3»، در این گفتوگو توضیح میدهد که استودیوی بتسدا تجربه زیادی در ساخت مبارزات تیراندازی نداشته است: «بتسدا از زمان ساخت بازیهای Terminator سالها بود که سراغ مبارزات اسلحهمحور نرفته بود. بیشتر تجربه ما در Oblivion روی نبردهای نزدیک و سلاح سرد بود، در حالی که Fallout عمدتاً مبارزات دوربرد دارد.»
او اضافه میکند: «ما میدانستیم با زمان و منابعی که در اختیار داریم، هرگز نمیتوانیم تیراندازیای در سطح «Call of Duty» یا «Battlefield» بسازیم. همین موضوع ما را به سمت خلق سیستم VATS، یا همان Vault-Tec Automated Targeting System، سوق داد.»

بازگشت ناخواسته به ریشههای Fallout
نکته جالب اینجاست که نسخههای کلاسیک Fallout دارای مبارزات نوبتی بودند و VATS بهنوعی، همان ریشه قدیمی را در قالبی مدرن بازمیگرداند. این سیستم با قطع جریان مبارزه همزمان، به بازیکن اجازه میداد تصمیمهای حسابشدهتری بگیرد و نقش آمار و مهارتهای شخصیت، پررنگتر از واکنشهای سریع شوترمحور باشد.
الهام عجیب از Burnout و Knights of the Old Republic
تاد هاوارد، کارگردان بازی، درباره ایدهپردازی اولیه VATS میگوید: «یادم هست ایده را مطرح کردم و بعد با امیل دربارهاش صحبت کردیم. چیزی شبیه مبارزات مرحلهای «Star Wars: Knights of the Old Republic» بود، جایی که میتوانستی همهچیز را تنظیم کنی. از طرف دیگر، بازی Burnout هم بود؛ مخصوصاً حالت Crash.»
منظور هاوارد، بازی «Burnout 2: Point of Impact» است؛ حالتی که در آن، پس از تصادف، دوربین وارد اسلوموشن میشد و میزان تخریب را با جزئیات نشان میداد. هاوارد این ایده را با خشونت دنیای Fallout ترکیب کرد: «گفتیم تصور کنید بهجای قطعات ماشین، چشم و استخوان و اعضای بدن باشد! این باید اغراقآمیز میبود، اما در عین حال، به بازیکن اجازه میداد بازی را متوقف کند و تصمیم بگیرد.»
نجات Fallout 3 با وجود محدودیتها
تاد هاوارد با نگاهی واقعبینانه به نتیجه نهایی نگاه میکند: «راستش Fallout 3 هیچوقت یک شوتر اولشخص عالی نبود، حتی در زمان خودش. از این نظر کمی محدود بود، اما در نهایت، همهچیز بهخوبی کنار هم قرار گرفت.»
در مقابل، ایشتوان پلی، هنرمند ارشد بازی، نگاه کاملاً مثبتی به VATS دارد: «این سیستم مورد علاقه من است. من هیچوقت در شوترهای اولشخص خیلی خوب نبودم و تقریباً همیشه با VATS بازی میکنم. حالا هر بازیای که این سیستم را ندارد، حس میکنم چیزی کم دارد.»
افشای جزئیات ساخت VATS نشان میدهد «Fallout 3» نه با رقابت مستقیم با شوترهای بزرگ، بلکه با پذیرفتن محدودیتها و خلق یک سیستم خلاقانه به موفقیت رسید. سیستمی که هنوز هم یکی از امضاهای اصلی مجموعه «Fallout» محسوب میشود و برای بسیاری از طرفداران، بخش جدانشدنی تجربه این دنیای آخرالزمانی است.





